•  Tentang UGM
  •  Perpustakaan
  • Informasi Publik
  • Sistem Informasi Terintegrasi
  • Simaster
  • Bahasa Indonesia
    • Bahasa Indonesia
    • English
Universitas Gadjah Mada
  • TENTANG KAMI
    • Selayang Pandang
      • Sejarah
      • Perintis
    • Manajemen
    • Tenaga Pendidik
    • Tenaga Kependidikan
    • Jaminan Mutu
  • PENDIDIKAN
    • Sarjana Psikologi
    • International Undergraduate Program
    • Program Pendidikan Profesi Psikologi
    • Magister Psikologi
    • Doktor Ilmu Psikologi
  • PENELITIAN & PENGABDIAN
    • Roadmap Penelitian dan PkM
    • Penelitian
    • Publikasi
    • Pengabdian
    • Kerja Sama
  • MAHASISWA
    • Tata Perilaku Mahasiswa
    • Lowongan Magang PKS
    • Beasiswa
    • Badan Kegiatan Mahasiswa
    • Prestasi Mahasiswa
  • FASILITAS
    • Laboratorium
    • Kelompok Riset
    • Dukungan Non-akademik
  • Beranda
  • Rilis
  • OPSI | Main Game Ketahuan Sifat Aslinya? Ngobrol Bareng Kreator ‘The Lost Treasure

OPSI | Main Game Ketahuan Sifat Aslinya? Ngobrol Bareng Kreator ‘The Lost Treasure

  • Rilis
  • 18 Maret 2026, 11.27
  • Oleh: Humas
  • 0

Bisakah sebuah game mengungkap kepribadian Anda yang sebenarnya?

Topik ini dibahas dalam episode terbaru OPSI: Obrolan Psikologi yang dibawakan oleh Fakultas Psikologi UGM dan TVRI Yogyakarta (17/3). Dalam episode OPSI kedua di tahun ini, dengan judul “Main Game Ketahuan Sifat Aslinya? Ngobrol Bareng Kreator ‘The Lost Treasure’,” dibawakan oleh Dr. Fadillah, S.Psi., M.Psi., Psikolog, alumnus Doktor Ilmu Psikologi UGM. Ia memperkenalkan sebuah tes asesmen psikologis berbasis game mobile.

Asesmen psikologis di tempat kerja merupakan bagian penting dari manajemen dan pengembangan sumber daya manusia. Penilaian ini digunakan untuk memahami dan mengevaluasi kepribadian, kemampuan kognitif, perilaku, dan kecerdasan emosional karyawan atau kandidat. Penilaian psikologi sangat terkait dengan aspek perilaku utama, termasuk bagaimana seseorang menjalankan tugasnya dan berkontribusi dalam lingkungan organisasi. Namun, dalam penilaian di tempat kerja, orang mengharapkan untuk diuji.

“…ketika orang mau masuk kerja atau sedang tes kerja itu… orang tahu bahwa yang dicari pasti orang yang berkomitmen, tanggung jawab, terus konsisten, rapi gitu. Itu sesuatu hal yang bikin orang jadi pengin tampil kayak gitu. Nah, kalau pakai kuesioner itu gampang sekali jawabnya,” dijelaskan oleh Fadillah.

Hal ini mendorong peningkatan validitas dan integritas data pengujian. Inovasi ini memanfaatkan permainan untuk mengukur sifat kepribadian. Tujuannya adalah untuk menangkap karakteristik utama seperti disiplin, tanggung jawab, dan pengambilan keputusan. Kepribadian tersebut dinilai relevan dengan karakteristik yang dibutuhkan di tempat kerja.

“…biar orang tidak merasa dites dan dia tidak tahu sedang dites apanya gitu. Sehingga apa yang muncul memang yang keambil tuh memang alamiah dia gitu“, tambahnya.

Inovasi ini bertujuan untuk mengurangi social desirability bias yang sering ditemui dalam penilaian konvensional. Social desirability bias adalah kecenderungan individu untuk memberikan respons yang menggambarkan secara positif dengan menyesuaikan jawaban dengan harapan sosial. Penilaian psikologis dengan permainan akan lebih imersif bagi pengguna, sehingga perilaku alami lebih terlihat ketimbang mengetahui adanya ‘skenario’ yang dibuat. Maka dari itu, hasil asesmen kepribadian akan lebih otentik dan objektif.

Melalui alur cerita berbasis petualangan, pemain diharuskan membuat serangkaian keputusan, seperti memilih antara rute aman dan jalan pintas yang berisiko. Keputusan-keputusan ini kemudian dianalisis secara sistematis untuk membangun profil kepribadian, mengungkapkan pola-pola yang sering kali sulit ditangkap melalui kuesioner. Menurut Fadillah, hasil simulasi permainan mengungkapkan apakah ciri kepribadian spesifik seseorang kuat, sedang, atau lemah.

Dibandingkan dengan asesmen tradisional, pendekatan gamifikasi ini:

  1. Melakukan Simulasi Perilaku Otentik

Berbeda dengan kuesioner tradisional yang mengandalkan laporan mandiri (self-reporting), pendekatan ini mengukur kepribadian melalui aksi nyata. Dengan berfokus pada simulasi perilaku, sistem dapat menangkap karakteristik asli individu melalui keputusan spontan dalam permainan, bukan sekadar jawaban yang dikontrol secara sadar.

  1. Memitigasi Social Desirability Bias

Format permainan menciptakan kondisi di mana peserta tidak merasa sedang dievaluasi. Hal ini secara efektif memitigasi kecenderungan responden untuk memanipulasi jawaban agar terlihat “baik”, sehingga data yang dihasilkan jauh lebih jujur, objektif, dan mencerminkan profil psikologis yang sebenarnya.

  1. Meningkatkan Engagement dan Mengurangi Kelelahan

Lingkungan permainan yang imersif berfungsi untuk mengatasi kelelahan responden (respondent fatigue) yang sering muncul pada tes konvensional yang panjang dan repetitif. Dengan menjaga tingkat fokus dan keterlibatan pengguna, kualitas data tetap terjaga dan risiko jawaban asal-asalan dapat diminimalisir.

  1. Meningkatkan Aksesibilitas Generasi Digital

Sebagai platform yang berbasis mobile, inovasi ini sangat relevan dengan kebiasaan populasi pekerja Gen Z saat ini. Pendekatan ini memastikan asesmen menjadi lebih aksesibel, inklusif, dan adaptif terhadap gaya hidup generasi muda di lingkungan kerja modern.

Meskipun hasilnya menjanjikan, Fadillah menekankan bahwa alat-alat tersebut harus tetap terstruktur dengan cermat. Permainan harus menarik, tetapi tidak terlalu menghibur, sehingga data tetap valid dan dapat diandalkan.

Ke depannya, inovasi ini berpotensi untuk membentuk kembali penilaian psikologis, tidak hanya dalam perekrutan tetapi juga di bidang-bidang seperti intervensi medis dan pengembangan pribadi.

Pada akhirnya, pendekatan ini menyoroti pergeseran mendasar: memahami orang bukan hanya melalui apa yang mereka katakan, tetapi melalui apa yang mereka lakukan ketika mereka tidak merasa sedang diamati.

Saksikan tayangan ulang langsung dan ikuti terus diskusi mendalam tentang psikologi melalui Saluran Pengetahuan Fakultas Psikologi UGM:

Tonton selengkapnya di YouTube!

Jangan lewatkan episode menarik lainnya dari OPSI: Obrolan Psikologi!

Note:

Beritahu kami jika Anda ingin mengulas topik tertentu mengenai isu psikologi di talkshow Obrolan Psikologi (OPSI), kolaborasi Fakultas Psikologi UGM dan TVRI Yogyakarta.

Sampaikan saran dan masukan Anda terkait OPSI melalui kanal berikut,

Email: humas.psikologi@ugm.ac.id
Instagram: @psikologiugm

Penulis: Arrasya Aninggadhira

Tags: SDG 4: Pendidikan Berkualitas SDG 8: Pekerjaan Layak dan Pertumbuhan Ekonomi SDG 9: Industri Inovasi dan Infrastruktur SDGs TVRI Yogyakarta

Berita Terkini

  • UGM Bersama IHC Kolaborasi Gelar Pelatihan Sertifikasi Hipnoterapi KlinisMaret 31, 2026
  • OPSI | Main Game Ketahuan Sifat Aslinya? Ngobrol Bareng Kreator ‘The Lost TreasureMaret 18, 2026
  • Peneliti Fakultas Psikologi UGM Validasi Instrumen Pengukur Motivasi Kerja Generasi Z di IndonesiaMaret 16, 2026
  • Studi UGM–Melbourne Ungkap Kunci “Self-Healing” Penyintas Bunuh Diri: Memulihkan Kembali Koneksi yang TerputusMaret 4, 2026
  • UPAP Laksanakan Uji Coba Perdana Pengembangan Tes Agilitas di SMA Negeri 1 KalasanFebruari 27, 2026
Universitas Gadjah Mada

Fakultas Psikologi
Universitas Gadjah Mada

Jalan Sosio Humaniora Bulaksumur
Yogyakarta 55281 Indonesia
fpsi[at]ugm.ac.id
+62 (274) 550435 (hunting)
+62 (274) 550435 ext 158
psikologiugm
psikologiugm
psikologi_ugm
Kanal Psikologi UGM

TENTANG KAMI

  • Selayang Pandang
  • Sejarah
  • Manajemen
  • Tenaga Pendidik
  • Tenaga Kependidikan

INFORMASI PUBLIK

  • Daftar Informasi Publik
  • Permohonan Informasi Publik
  • Daftar Informasi Tersedia Secara Berkala
  • Daftar Informasi Tersedia Setiap Saat

FASILITAS

  • Fasilitas Pendidikan
  • Laboratorium
  • Kelompok Riset
  • Publikasi & Jurnal
  • Dukungan Non-akademik

MAHASISWA

  • Tata Perilaku Mahasiswa
  • Mitra Magang MBKM
  • Beasiswa
  • Badan Kegiatan Mahasiswa

© Universitas Gadjah Mada

KEBIJAKAN PRIVASI/PRIVACY POLICY

[EN] We use cookies to help our viewer get the best experience on our website. -- [ID] Kami menggunakan cookie untuk membantu pengunjung kami mendapatkan pengalaman terbaik di situs web kami.I Agree / Saya Setuju