Bisakah sebuah game mengungkap kepribadian Anda yang sebenarnya?
Topik ini dibahas dalam episode terbaru OPSI: Obrolan Psikologi yang dibawakan oleh Fakultas Psikologi UGM dan TVRI Yogyakarta (17/3). Dalam episode OPSI kedua di tahun ini, dengan judul “Main Game Ketahuan Sifat Aslinya? Ngobrol Bareng Kreator ‘The Lost Treasure’,” dibawakan oleh Dr. Fadillah, S.Psi., M.Psi., Psikolog, alumnus Doktor Ilmu Psikologi UGM. Ia memperkenalkan sebuah tes asesmen psikologis berbasis game mobile.
Asesmen psikologis di tempat kerja merupakan bagian penting dari manajemen dan pengembangan sumber daya manusia. Penilaian ini digunakan untuk memahami dan mengevaluasi kepribadian, kemampuan kognitif, perilaku, dan kecerdasan emosional karyawan atau kandidat. Penilaian psikologi sangat terkait dengan aspek perilaku utama, termasuk bagaimana seseorang menjalankan tugasnya dan berkontribusi dalam lingkungan organisasi. Namun, dalam penilaian di tempat kerja, orang mengharapkan untuk diuji.
“…ketika orang mau masuk kerja atau sedang tes kerja itu… orang tahu bahwa yang dicari pasti orang yang berkomitmen, tanggung jawab, terus konsisten, rapi gitu. Itu sesuatu hal yang bikin orang jadi pengin tampil kayak gitu. Nah, kalau pakai kuesioner itu gampang sekali jawabnya,” dijelaskan oleh Fadillah.
Hal ini mendorong peningkatan validitas dan integritas data pengujian. Inovasi ini memanfaatkan permainan untuk mengukur sifat kepribadian. Tujuannya adalah untuk menangkap karakteristik utama seperti disiplin, tanggung jawab, dan pengambilan keputusan. Kepribadian tersebut dinilai relevan dengan karakteristik yang dibutuhkan di tempat kerja.
“…biar orang tidak merasa dites dan dia tidak tahu sedang dites apanya gitu. Sehingga apa yang muncul memang yang keambil tuh memang alamiah dia gitu“, tambahnya.
Inovasi ini bertujuan untuk mengurangi social desirability bias yang sering ditemui dalam penilaian konvensional. Social desirability bias adalah kecenderungan individu untuk memberikan respons yang menggambarkan secara positif dengan menyesuaikan jawaban dengan harapan sosial. Penilaian psikologis dengan permainan akan lebih imersif bagi pengguna, sehingga perilaku alami lebih terlihat ketimbang mengetahui adanya ‘skenario’ yang dibuat. Maka dari itu, hasil asesmen kepribadian akan lebih otentik dan objektif.
Melalui alur cerita berbasis petualangan, pemain diharuskan membuat serangkaian keputusan, seperti memilih antara rute aman dan jalan pintas yang berisiko. Keputusan-keputusan ini kemudian dianalisis secara sistematis untuk membangun profil kepribadian, mengungkapkan pola-pola yang sering kali sulit ditangkap melalui kuesioner. Menurut Fadillah, hasil simulasi permainan mengungkapkan apakah ciri kepribadian spesifik seseorang kuat, sedang, atau lemah.
Dibandingkan dengan asesmen tradisional, pendekatan gamifikasi ini:
- Melakukan Simulasi Perilaku Otentik
Berbeda dengan kuesioner tradisional yang mengandalkan laporan mandiri (self-reporting), pendekatan ini mengukur kepribadian melalui aksi nyata. Dengan berfokus pada simulasi perilaku, sistem dapat menangkap karakteristik asli individu melalui keputusan spontan dalam permainan, bukan sekadar jawaban yang dikontrol secara sadar.
- Memitigasi Social Desirability Bias
Format permainan menciptakan kondisi di mana peserta tidak merasa sedang dievaluasi. Hal ini secara efektif memitigasi kecenderungan responden untuk memanipulasi jawaban agar terlihat “baik”, sehingga data yang dihasilkan jauh lebih jujur, objektif, dan mencerminkan profil psikologis yang sebenarnya.
- Meningkatkan Engagement dan Mengurangi Kelelahan
Lingkungan permainan yang imersif berfungsi untuk mengatasi kelelahan responden (respondent fatigue) yang sering muncul pada tes konvensional yang panjang dan repetitif. Dengan menjaga tingkat fokus dan keterlibatan pengguna, kualitas data tetap terjaga dan risiko jawaban asal-asalan dapat diminimalisir.
- Meningkatkan Aksesibilitas Generasi Digital
Sebagai platform yang berbasis mobile, inovasi ini sangat relevan dengan kebiasaan populasi pekerja Gen Z saat ini. Pendekatan ini memastikan asesmen menjadi lebih aksesibel, inklusif, dan adaptif terhadap gaya hidup generasi muda di lingkungan kerja modern.
Meskipun hasilnya menjanjikan, Fadillah menekankan bahwa alat-alat tersebut harus tetap terstruktur dengan cermat. Permainan harus menarik, tetapi tidak terlalu menghibur, sehingga data tetap valid dan dapat diandalkan.
Ke depannya, inovasi ini berpotensi untuk membentuk kembali penilaian psikologis, tidak hanya dalam perekrutan tetapi juga di bidang-bidang seperti intervensi medis dan pengembangan pribadi.
Pada akhirnya, pendekatan ini menyoroti pergeseran mendasar: memahami orang bukan hanya melalui apa yang mereka katakan, tetapi melalui apa yang mereka lakukan ketika mereka tidak merasa sedang diamati.
Saksikan tayangan ulang langsung dan ikuti terus diskusi mendalam tentang psikologi melalui Saluran Pengetahuan Fakultas Psikologi UGM:
Tonton selengkapnya di YouTube!
Jangan lewatkan episode menarik lainnya dari OPSI: Obrolan Psikologi!
Note:
Beritahu kami jika Anda ingin mengulas topik tertentu mengenai isu psikologi di talkshow Obrolan Psikologi (OPSI), kolaborasi Fakultas Psikologi UGM dan TVRI Yogyakarta.
Sampaikan saran dan masukan Anda terkait OPSI melalui kanal berikut,
Email: humas.psikologi@ugm.ac.id
Instagram: @psikologiugm
Penulis: Arrasya Aninggadhira