[WPSM_AC id=16242]

(2 SKS)

DESKRIPSI MATA KULIAH

Mata kuliah ini memberikan pemahaman mengenai penggunaan desain sebagai cara berpikir untuk memberi keuntungan strategis dan inovatif terkait ilmu psikologi. Mahasiswa diharapkan akan memiliki pola pemikiran yang berkembang, kompleks dan multidisipliner sehingga pemikiran desain menjadi salah satu keterampilan yang meningkatkan kemampuan, melengkapi individu dengan kemampuan untuk menghadapi ketidakpastian, kompleksitas dan resiliensi.

Mahasiswa akan mempelajari mengenai konsep teoritis dan studi kasus sebagai pembelajaran tentang konteks pemikiran, membuat prototipe atas representasi permasalahan yang ada dan menguji solusi potensial sebagai pemecahan masalah. Pembelajaran akan mengaitkan dengan nilai produktivitas, kecepatan dan pengembangan ide baru sehingga mahasiswa dapat mengelaborasi ilmu psikologi yang mengubah masalah menjadi peluang dan solusi serta berujung pada inovasi melalui desain.

 

CAPAIAN PEMBELAJARAN LULUSAN (CPL)

 CPL1.10

menginternalisasi semangat kemandirian, kejuangan, kewirausahaan (SN10)

CPL2.3

literasi teknologi informasi dan teknologi data (PP3)

CPL3.3

ampu menghasilkan gagasan  solusi, berdasarkan perspektif psikologi (KU3)

CPL3.5

mampu menggunakan teknologi informasi (KU5)

CPL4.2

mampu mempromosikan kesejahteraan psikologi individu, keluarga, kelompok, organisasi, masyarakat (sehat mental, harmonis, unggul)  (KK2)

 

Setelah mengikuti pembelajaran mata kuliah ini, mahasiswa diharapkan mampu:

  1. Mahasiswa mampu menyelesaikan Value Proposition Canvas untuk sebuah kasus [CPL1.10]
  2. Mahasiswa mampu memberikan alternatif transformasi digital yang berpusat pada manusia pada sebuah kasus [CPL2.3]
  3. Mahasiswa mampu berpikir empatik terhadap sebuah kasus, dan menggunakan alat-alat untuk mengartikulasikan persoalan tersebut dengan baik[CPL3.3]
  4. Mahasiswa mampu mengelola curah gagasan dan mengkonstruksi pendekatan kreatif untuk menyelesaikan masalah[CPL3.5]
  5. Mahasiswa mampu untuk menggunakan teknologi informasi untuk melakukan prototipe solusi yang ditawarkan [CPL4.2]

 

REFERENSI PEMBELAJARAN

Utama:

  1. Cross, Nigel, “Design Thinking: Understanding How Designers Think and Work”, Berg, Oxford NewYork, 2011
  2. Brown, Tim, “Change by Design: How Design Thinking Transforms Organizations and Inspires Innovation” Harper Business, 2019
  3. Rossman, J.R. and Duerden, M.D.,  “Designing Experiences”, Columbia University Press, 2019
  4. Aulet, B “Disciplined Entrepreneurship: 24 Steps to a Successful Startup ”, WILEY, 2013

 

Tambahan:

Kastelle, T., Merchant, N. & Verreynne, M.-L. (2015). What creates advantages in the Social Era? Innovations, 10(3-4): 81-91.

 

Buku/Jurnal Penelitian/Pengabdian Dosen/Video:

 

METODE PENILAIAN

Project : 60%

Tugas   : 10%

UTS      : 15%

UAS      : 15%

 

MATERI KULIAH

Sesi

Topik

Metode

Sumber Bacaan

1

Pengenalan Logika, Kreativitas dan Inovasi

Luring/Daring:

Ceramah, diskusi

 

2

Design Thinking untuk Inovasi

 

3

Transformasi Digital pada Individu dan Masyarakat

 

4

Value Proposition Canvas

 

5

Berpikir empatik

 

6

Desain berpusat pada manusia

 

7

Desain berpusat pada manusia

 

Ujian Tengah Semester

8

Brainstorming, Ideation dan menciptakan nilai

Luring/Daring:

Ceramah, diskusi, project

 

9

 

10

 

11

 

12

 

13

Prototyping

 

14

 

Ujian Akhir Semester